2017年9月26日火曜日

シーバラムシュ(SCHIEBERAMSCH)


 シーバラムシュはスカートの非公式なバリエーションだそうです。このゲームは3人用のトランプを使ったトリックテイキングゲームです。
予めプレイするディール数を決めておくことをお勧めします。
ゲームの目的:できるだけ得点を取らないこと
基本的にこのゲームでは取った得点に応じて失点になります。
このゲームではマイナス点が大きい方がよりよい点数になります。
使うトランプは、通常のトランプよりジョーカー、及び各スートの2~6を抜いた32枚です。
このゲームではJは常に切り札スート扱いになります。
Jは別のスート(第5のスート)として扱います。
切り札の強さは♣J>♠J>J>J
です。
それ以外のカードの強さは:A>10>K>Q>9>8>7
になります。
カードの得点は下記表の通りです。
カードの得点は合計で120点です。
このゲームは時計回りに進行します。


ディール

最初のディーラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。
以降「グランドハンド」宣言がなかった場合は、時計回りに持ち回りで交代します。
各プレイヤーに3枚ずつ裏向きのまま配った後、2枚場の中央に置きます。
この中央の2枚を「スカート」と呼びます。
その後4枚ずつ、最後に3枚ずつ配ります。
各プレイヤーの手札は10枚になります。

グランドハンド宣言とスカート

「グランドハンド」は1対2で戦うゲームモードになります。
詳細については後述します。
ディラーの左隣のプレイヤーから時計回りに、「グランドハンド」宣言を行うか、パスをします。
いずれか1人が「グランドハンド」宣言をしたら、宣言終了となります。
そして「グランドハンド」ゲームを行います。
「グランドハンド」宣言がされた場合、「スカート」との交換は行えません。
また「グランドハンド」宣言がされた場合、ディラーの交代は行いません。
スカート

全員パスした場合は、「シーバラムシュ」ゲームを行います。
「シーバラムシュ」ゲームになった場合、ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りに、「スカート」との交換を行います。
交換を行うか、交換を行わず今の手札のままとするかは自由です。
「スカート」の2枚を手札に加えた後、手札から2枚場に裏向きに置きます。
これが新たな「スカート」になります。
以降プレイヤーが交換をする場合は、新たな「スカート」との交換になります。
交換するかしないかは自由です。
スカートとの交換が行われなかった場合、交換しなかった人数に応じて点数に倍数を掛けます。
  • 1人だけ交換しなかった場合:2倍
  • 2人交換しなかった場合:4倍
  • 全員交換しなかった場合:8倍

プレイ

ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
リードプレイヤーは手札から任意の1枚表向きに場に出します。
以降時計回りに1枚ずつプレイします。
リードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
Jは別スート扱いになります。
例えばリードで♠が出され、手札に♠10、♠Jがある場合、♠10を出すしかありません。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
リードでJが出された場合は、Jがある場合は、必ずJをだします。Jの中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
Jがでなかった場合、リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
以降同様にプレイを行います。
全員の手札がなくなったら1ディール終了です。
スカートは最後のトリックを取ったプレイヤーのものになります。

得点

取った得点は失点になります。最終的な得点は下記の通りになります。

  • 3人とも1トリック以上取った場合:最も得点の高いプレイヤーのみが失点になります。取った得点そのままがプラスの点数になります。
  • 3人中2人が1トリック以上取った場合:その2人のうち得点の高いプレイヤーのみが失点になります。取った得点の2倍がプラスの点数になります。
  • 1人が全トリックを取った場合:そのプレイヤーのみが-120点になります。
このゲームではマイナス点が良い点数になります。
もし2人とも同点だった場合、2人とも上記に沿った失点になります。
ルール上明記されておりませんが、3人とも同点だった場合は得失点は発生しないものと考えられます。
スカートでパスがあった場合、パスした人数の倍数も点数に掛けます。
その倍数を掛けた後10で割った数が最終的な点数になります。小数点以下は切り捨てます。
例1)スカートで2人がパスをしました。Aが0点、Bが7点、Cが113点でした。
Cが最高得点のため、Cのみが得点になります。
Cの得点は113X2X4=904点です。これを10で割り最終的な点数は90点になります。
例2)スカートで2人がパスをしました。Aが全トリックを取りました。
Aの得点は-120X4=-480点です。これを10で割り最終的な点数は-48点になります。
得点のリファレンス


グランド・ハンド

「グランド・ハンド」宣言された場合、「グランド・ハンド」宣言を行わなかった2人はチームを組みます。一方宣言をしたプレイヤーは単独で戦います。
「グランドハンド」宣言がされた場合、「スカート」との交換は行えません。
「グランド・ハンド」宣言したプレイヤーを、「ソロイスト」と呼びます。
「ソロイスト」は61点以上取ることが目的になります。
一方それ以外の2人は協力してそれを阻止することが目的になります。
プレイは「シーバラムシュ」ゲームと同様に行います。
最初のトリック開始前に、「グランド・ハンド」宣言を行わなかったプレイヤーは、「コントラ」宣言をすることができます。
「コントラ」宣言は点数を倍にする宣言になります。
「コントラ」宣言された後、「ソロイスト」は「リコントラ」宣言し点数を4倍にすることもできます。
スカートは常に「グランド・ハンド」宣言したプレイヤーのものになります。
「グランド・ハンド」宣言したプレイヤーは61点以上で成功です。
60点以下は失敗になります。

得点

「ソロイスト」の成功・失敗にかかわらず、得点計算をします。
まず基本点24点がつきます。
その基本点に対し、下記の該当項目の数の合計で掛けます。
  • マタドール1つにたいして:1(ウイズまたはアゲインスト)
  • ゲーム:2(必ずつきます)
  • シュナイダー:1(90点以上)
  • シュワルツ:1(全トリック取った場合)
マタドール
マタドールはスカートと手札を含めて判定します。
♣Jを起点にして、切り札スートが連続して何枚あるか、もしくは何枚連続で欠けているかを数えます。
♣Jがある場合は「ウイズ」、♣Jがない場合は「アゲインスト」で判定します。
途中で連続が切れた場合は、切れる直前の数になります。それ以降連続していたとしても数えません。
ウイズ、アゲインストの連続した数がマタドールの値になります。








(例)
♣Jのみ:ウイズ1
♠Jのみ:アゲインスト1
Jのみ:アゲインスト2(♣J,♠Jと2枚連続で欠けている)
♣J,♠Jの2枚:ウイズ2
♣J,♠J,Jの3枚:ウイズ2(Jがないため、ウイズ2になる)
♠J,J,Jの3枚:アゲインスト1(♣Jがないため、アゲインスト1になる)
例えばJのみであれば、マタドールは2になります。

最終的な点数は1~3の順で計算します。小数点以下は切り捨てます。

  1. 24 X(マタドールの値+ゲーム(2点)+シュナイダー+シュワルツ)
  2. 1の合計にコントラがあった場合は2倍、リコントラがあった場合は4倍
  3. 2の結果を10で割る
「ソロイスト」が成功すれば最終的な点数がマイナズ点になります(良い点数です)。
逆に失敗すればプラスの点数になります。



ゲーム終了とバリエーション

ゲーム終了については明記されておりません。
プレイ開始前に予めディール数を決めておくことをお勧めします。
バリエーションとして、「シーバラムシュ」でコントラ、リコントラ宣言ができるルールもあるようです。

失点制のゲームで、好き嫌いは分かれるかもしれません。
若干複雑なところもありますので、トリックテイキングゲームに慣れた人向けのゲームに思えます。
とはいえ結構面白そうなゲームですので、一度試してみたいです。
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2017年9月19日火曜日

イタリアン・ホイスト(Italian Whist)

イタリアン・ホイストは3人限定のトランプを使ったトリックテイキングゲームです。
A. Chart, S. Drew 及び T. Phippの3人が創作しました。
前述の通り3人用です。
使うトランプは、通常のトランプに2枚のジョーカーを加えた54枚です。
ジョーカー2枚の区別がつきやすいトランプを使うことをお勧めします。
ここでは便宜上「赤ジョーカー」と「黒ジョーカー」と表現しますが、見分けがつくのであれば何色でもかまいません。
カードの強さ:A>K>Q>J>10・・・2の順です。
切り札、ジョーカーについては後述します。
このゲームは時計回りに進行します。
ゲーム開始前に予めプレイするディール数、または目標点数(失点でもかまいません)を決めておくことをお勧めします。

ディール

最初のディーラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。以降時計回りに持ち回りで交代します。
各プレイヤーに手札が18枚になるよう配ります。
プレイ開始前に手札を見た後、9枚を裏向きに場に置きます。裏向きに場に置いた9枚を「第2の手札」と呼びます。
残りの9枚は最初の手札になります。
「第2の手札」はディールによって渡す相手が異なります。
理由は後述しますが「第2の手札」はできるだけトリックをとらないように調整します。

各ディールの切り札・手札の渡し方

切り札、「第2の手札」の渡し方は下記表の通りです。










プレイ

プレイ開始前に「第2の手札」を相手に渡します。「第2の手札」は、最初の9枚がなくなるまでは見ることはできません。
「第2の手札」を相手に渡す場合は、裏向きのまま全て渡します。
「第2の手札」は自分の脇に置きます。
ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
リードプレイヤーは手札から任意の1枚表向きに場に出します。
以降時計回りに1枚ずつプレイします。
リードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
切り札が出された場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
切り札がでなかった場合、リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
プレイしたカードはトリック数がわかるように置きます。
ジョーカー
「赤ジョーカー」は、またはとしてみなします。
「黒ジョーカー」は、♠または♣としてみなします。
ジョーカーはリードまたはフォローでの出し方は下記の通りです。
・フォローで出す場合
  1. リードで出されたスートと同じ色のジョーカーを出さなければなりません。フォローで出した場合は、ジョーカーはリード出だされたスートになります(勿論ジョーカーを出さずにリードされたをスートを出してもかまいません)。
  2. リードで出されたスートと同じ色のジョーカーがなく、そのスートもない場合に限り、別の色のジョーカーを出してもかまいません。勿論別の色のジョーカーを出さずに別のスートを出すこともできます。
  3. 別の色のジョーカーを出した後に、その色のスートが出なかった場合は、スートを指定することができます。例えばがリード出だされ、黒ジョーカーを出し、その後が出された場合、黒ジョーカーを出したプレイヤーがジョーカーのスートを、♣か♠にするかを決めます。
  4. 別の色のジョーカーを出した後に、同じ色のスートが出された場合、黒ジョーカーはそのスートになります。
  5. ジョーカーのランクは、全員がプレイした後に指定します。そのトリックにおいて、リードスートで出されたランク以外を指定することができます。例えば♣J、黒ジョーカー、♣3の場合、黒ジョーカーはJ、3以外を指定します。
・リードで出す場合

  1. ジョーカーがリードで出された場合は、同じ色のスートがあれば必ず出さなければなりません。リードの次のプレイヤーは、同じ色のスートが2つある場合は、どちらか1つのスートを選んで出します。3番目のプレイヤーは、2番目に出されたスートをフォローしなければなりません。
  2. リードで出した場合は、直後に出された同じ色のスートになります。例えば赤ジョーカーをリードで出し、の順で出された場合、赤ジョーカーはになります。
  3. ジョーカーをリードで出し、同じ色のスートが1枚も出なかった場合、リードプレイヤーが全員プレイした後にジョーカーのスートを指定します。
  4. ジョーカーのランクはトリック終了後に指定します。そのトリックにおいて、直後に出されたスートのランク以外を指定することができます。例えば赤ジョーカー、A、10の場合、赤ジョーカーはA、10以外を指定します。
  5. 同じ色のスートが1枚も出なかった場合は、リードでジョーカーを出したプレイヤーが、全員プレイした後に好きなスートとランクを指定できます。

全員の手札がなくなったら、自分の脇に置かれている「第2の手札」を自分の手札にします。
「第2の手札」を手札にした後は、ディーラーの右隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
以降同様にプレイを行います。
全員の手札がなくなったら1ディール終了です。

得点

最初の手札のトリック数-第2の手札のトリック数の差が得点になります。
例えば最初の手札のトリック数が5で、第2の手札のトリック数が3の場合は2点、最初の手札のトリック数が2で、第2の手札のトリック数が6の場合は-4点になります。

ゲーム終了

ゲーム開始前に予めプレイするディール数、または目標点数(失点でもかまいません)に達したらゲーム終了です。

手札を交換するゲームはいくつかありますが、2ステージに分けて後半で交換するトリックテイキングゲームは珍しいです。
この交換がかなり効いているゲームだと思います。

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2017年9月12日火曜日

ヨット(Yacht)

Yachtは、Drew Brokkeが寄稿したトランプを使ったトリックテイキングゲームになります。
3~5人用のゲームです。4人プレイがベストです。
通常のトランプよりジョーカーを除いた52枚を使います。
カードの強さ:A>K>Q>J>10・・・2の順です。
切り札については後述します。
メモ用紙と筆記用具を用意することをお勧めいたします。
ゲームの目的:ゲーム開始時に設定した開始の点数を目標点数にできるだけ近づけていきます。
最終的には500点以上(長く遊ぶ場合は1000点以上)を目指します。
このゲームは時計回りに進行します。

切り札の決定

全てのカードをシャッフルし、真ん中あたりのカードを1枚表向きにします。
このカードのスートが切り札になります。

ディール

最初のディーラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。以降時計回りに持ち回りで交代します。
各プレイヤーに1枚ずつ、手札が均等になるよう配ります。
3人の場合は17枚、4人の場合は13枚、5人の場合は10枚配ります。
残ったカードはゲーム中使うことはありませんので、裏向きのまま場の脇に置きます。

ビッド

各プレイヤーはメモ用紙に初期点数と目標点数を書きます。
初期点数、目標点数に書ける点数は0~手札の枚数(3人:17、4人:13、5人10)です。
初期点数、目標点数を書く代わりに、高得点を狙える「L.T.U」と「T.U」の特殊なビッドを書くことができます。
「L.T.U」と「T.U」は1トリックも取らないことが目標になります。
「L.T.U」は「T.U」より高得点が狙えます。ただし。失敗したときも失点が大きくなります。
「L.T.U」と「T.U」はリスキーな目標になりますので、注意してください。
開始時の点数は1トリックを取る毎に1点加算されます。逆にトリックを取らなかった場合は、1点下がります。
「L.T.U」と「T.U」を書いた場合は、トリックを取った瞬間に失敗になります。そのためトリックによる点数の加減は記録しません。

プレイ

♣が切り札の場合は、2を持っているプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
切り札が♣以外の場合は、♣2を持っているプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
もし♣2(または2)を持っているプレイヤーがいない場合は、ディラーの左隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
各プレイヤーに1枚ずつ、手札が均等になるよう配ります。
3人の場合は17枚、4人の場合は13枚、5人の場合は10枚配ります。
残ったカードはゲーム中使うことはありませんので、裏向きのまま場の脇に置きます。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
リードプレイヤーは手札から1枚表向きに場に出します。
切り札がまだプレイされていなければ、リードで切り札を出すことはできません。
手札に切り札しかない場合は、リードで切り札をだします。
以降時計回りに1枚ずつプレイします。
リードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
トリック中に切り札が出た場合、以降リードで切り札を出すことができます。
切り札が出された場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
切り札がでなかった場合、リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
プレイしたカードはトリック数がわかるように置きます。
全員の手札がなくなったら1ディール終了です。

得点

得点は下の表の通りです。
「L.T.U」と「T.U」以外は差がどんなに大きても失点になることはありません。

ゲーム終了

ディール終了後、合計得点が500点以上に達しているプレイヤーがいればゲーム終了です。
もしくはあらかじめディール数を決めてプレイしても良いと思います。
最も合計点の高いプレイヤーの勝利です。
同点の場合は引き分けになります。
原文で3つアドバイスが記載されています。

  1. プレイ人数によって手札が変わります(3人:17枚、4人:13枚、5人10枚)。それに応じてビッドの宣言します。
  2. トリックを取るより、取らない方が遙かに楽です。従って目標点数より開始点数を低く書くのは通常悪手になります。ただし切り札や強いカードがたくさんある場合は例外です。
  3. 切り札をプレイできるよう、できるだけ切り札でないスートの1つをなくしましょう。

ビッドに関する補足

このゲームはビッドが煩雑です。
ビッドの時に目標のトリック数または「L.T.U」と「T.U」と書くだけでも問題ないと思います。
点数は
「実際に取ったトリック数」-「目標トリック数」
の差で求めます。
変則ホイストのように感じました。
トリック数を当てるだけでなく、トリックをとらない数まで意識するのはなかなか慣れないとうまくいかないような気がしました。
ちょっと得点が大味な気がしますが、一度プレイしたいと思います。

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2017年9月5日火曜日

ハンド・ヤス(Hand Jass)

ハンド・ヤスは、スイス・ヤスのゲームの中では一番基本的なゲームと考えられています。
このゲームは3,4人向けですが2人でも遊べます。
後述しますがこのゲームは敗者確定のゲームになります。
通常のトランプよりジョーカー、各スートの2~5を除きます。全部で36枚使います。
このゲームは反時計回りに進行します。
まず4人プレイ時の説明をします。2人プレイ、3人プレイ時については後述します。
カードの強さならびに得点は切り札になった時と、そうでない時で強さが異なります。












またラストトリックを取ると5点がつきます。
点数の合計は157点です。


Weis

手札の中に手役がある場合は、得点にすることができます。
手役は同じスートで連続した数字の3枚以上(シークエンス)か、4枚の同じランク(フォーカード)のどちらかです。この手役のことを”Weis”といいます。
手役は以下の条件を満たしている必要があります。

  • シークエンスは「切り札以外」の並び順であること。
  • フォーカードの場合は、A,K,Q,J,10のいずれかであること。例えば9のフォーカード、8のフォーカードは手役になりません。手役の強さは下記の表の通りです。


最上段が最も強い手役で、下の段にいくほど弱い手役になります。
つまりJのフォーカードが最も強く、3枚のシークエンスが最も弱い手役になります。
手札に複数の手役がある場合は、その組み合わせに応じて点数にすることができます。
ただし1枚のカードを複数の手役に使うことはできません。
例えば、Aが4枚あり、K,Qがあった場合はAのフォーカードは得点にできます。
ただしAをもう一度使って、A,K,Qの3枚のシークエンスは得点にすることはできません。
手役の宣言は手札の中で一番得点が高い手役のみを宣言します。
もし複数プレイヤーが手役を宣言した場合は、最も強い手役を宣言したプレイヤーのみ得点にすることができます。
手役の強さは以下に従って判定します。
  • 最も強い手役が勝ちます。
  • 最も強い手役が複数ある場合は、手役の枚数の多い方が勝ちます。
  • 枚数も同じ場合は、「切り札以外」のカードの強さでより強いランクのカードの方が勝ちます。
  • 枚数、ランクも同じ強さの場合は、切り札スートの方が勝ちます。
  • 枚数、ランクも同じで、かつどちらも切り札スートでない場合は、ディーラーの右隣に近いプレイヤーが勝ちます。
また手役とは別に切り札スートのKとQが手札にある場合は、20点獲得できます。
切り札のKとQを「ストック(Stöck)」と呼びます。

ディール

最初のディーラーをジャンケンなどの適当な方法で決めます。以降反時計回りに持ち回りで交代します。
各プレイヤーに3枚ずつ配ります。最後の1枚を表向きにします。
このスートが切り札になります。このカードはディラーの手札になります。
各プレイヤーの手札は9枚になります。

ゲームへの参加・不参加の決定

各プレイヤーは自分に配られた手札を見た上で、ディーラーの右隣から反時計回りに、ゲームに参加するかしないかを宣言します。
ゲームに参加する場合は、26点以上取ることを目指します。
もし26点未満だと「ポテト」と呼ばれ、失点になります。
ゲームに参加しない場合は、得点することはできませんが、失点は免れます。
もし1人だけゲームに参加となった場合は、プレイすることなく、即座に参加した唯一のプレイヤーが2点獲得します。

プレイ

ディーラーの右隣のプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
該当のプレイヤーがゲームに参加していない場合は。反時計回りで最もディーラーに近いプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
最初にプレイする際、手札に手役がある場合は手役の宣言をします。
手役の宣言は手札の中で一番強い手役のみ宣言できます。また直前に宣言された手役より強い手役しか宣言できません。
手役を宣言する際は、手役のみを公開します。
手役を宣言する必要がない場合は、手役を公開する必要はありません。
リードプレイヤーは手札から任意の1枚表向きに場に出します。
以降は反時計回りに以下のルールに従いプレイします。
  1. リードプレイヤーが切り札を出し、手札に切り札がある場合は必ず切り札を出さなくてはなりません。ただし切り札がJの1枚だけの場合に限り、切り札のJを出す必要はありません。
  2. リードプレイヤーが切り札以外を出し、フォローできる場合は、そのスートを出すかまたは切り札を出してもかまいません。
  3. フォローする場合は、リードで出されたスートのうち任意の1枚を出します。
  4. リードプレイヤーが出したスートがない場合、以下の4に該当しなければ、何をだしてもかまいません。
  5. 切り札以外のカードがリードで出され、かつすでにいずれかのプレイヤーが切り札を出した場合、場に出された切り札より強い切り札を出さなくてはなりません。ただし手札が切り札しかない場合は、より強いカードを持っていても弱い切り札を出すことができます。切り札が出ている場合は、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーが、そのトリックを取ります。
切り札が出ていない場合は、リードされたスートの中で一番強いカードを出したプレイヤーが、そのトリックを取ります。
トリックで取ったカードは裏向きにして自分の脇に置きます。
ルール上明記されていませんが、取ったカードはいつ見てもかまいません。
「ストック」は2枚目(切り札のKまたはQ)をプレイする際に宣言します。
手役とは違い最初のトリックで宣言する必要はありません。
手役の宣言、「ストック」の宣言を忘れた場合は得点にすることはできませんので、注意してください。
また「ストック」宣言できるのは切り札のKとQを持っている時のみです。
参加しているプレイヤーの手札がなくなったら1ディール終了です。

得点

1ディール終了後、取ったカードの得点、手役の得点、「ストック」の得点を合計します。またラストトリックを取った場合は5点が加点されます。
得点を合計し、最終的な得点に換算します。
26点未満の場合は「ポテト」と呼ばれ、-1点になります。
26点以上獲得したプレイヤーで最も高い得点を取ったプレイヤー、次に高い得点を取ったプレイヤー2人は+1点を獲得します。
もし最も高い得点が3人以上いる場合(2番目が2人以上いる場合)は、カードをシャッフル後、1枚カードを引きます。一番ランクの高いプレイヤーが+1を獲得します。
1人除いて全員が26点未満の場合は、26点以上取ったプレイヤーは+2点を獲得します。
2人だけゲームに参加し、お互い推定上26点以上とれそうな場合は、2人のプレイヤーはともに+1点を獲得します。もし疑わしい場合は、実際にプレイをします。
ゲームに参加しなかったプレイヤーは得失点は発生しません。
スコアは、プラス点は縦棒1本、マイナスの時は○で表現します。
もし7点以上になったプレイヤーは勝ち抜けになり、ゲームから抜けます。
1人だけ残るまでゲームを続けます。

3人プレイのルール

3人プレイの時(脱落して3人になった場合)、以下のルールで行います。
ディール
各プレイヤーの手札が9枚になるよう、3枚ずつ配ります。残った9枚は裏向きのまま、山札として場の中央におきます。このゲームでは山札のことを「ブラインド」と呼びます。
ディーラーは「ブラインド」の一番上のカードを表向きにします
。表向きなったカードのスートが切り札になります。
各プレイヤーは手札を見た後、ディラーの右隣から以下の3つからいずれか1つを選びます。

  1. 今の手札のままゲームに参加する。
  2. ゲームに参加しない。
  3. 手札を全て捨てて、「ブラインド」を手札にしてゲームに参加する。

「3」を選択した場合は、手札を全て捨てて、「ブラインド」を手札にします。
この選択をした場合、必ずゲームに参加しなければなりません。
「3」がすでに選択済みの場合は、「1」か「2」しか選択できません。
それ以外は4人プレイと同じです。
もし3人とも26点未満の場合は、全員-1点になります。
もし手札に6枚切り札を持っているプレイヤーは、切り札歩表示のカードと交換することができます。交換した場合、手札から1枚選び「ブラインド」に置きます。
「3」を選択したプレイヤーがいる場合は、上記の交換が終わった後に手札と交換します。

2人プレイのルール

2人プレイの時(脱落して2人になった場合)、以下のルールで行います。
各プレイヤーの手札が9枚になるよう、3枚ずつ配ります。
残ったうちの9枚は裏向きのまま、山札として場の中央におきます。
このゲームでは山札のことを「ブラインド」と呼びます。
残りの9枚は「倉庫」として裏向きのまま場に置きます。「倉庫」の一番上のカードを表向きにします。このカードのスートが切り札になります。
ノンディーラーは手札を見た後、以下の3つからいずれか1つを選びます。
  1. 今の手札のままゲームに参加する。
  2. ゲームに参加しない。
  3. 手札を全て捨てて、「ブラインド」を手札にしてゲームに参加する。
「3」を選択した場合は、手札を全て捨てて、「ブラインド」を手札にします。この選択をした場合、必ずゲームに参加しなければなりません。
「3」がすでに選択済みの場合は、ディラーは「1」か「2」しか選択できません。
 ノンディラーが「1]か「2」を選択した場合、ディラーも同じ選択をします。
もし手札に6枚切り札を持っているプレイヤーは、切り札歩表示のカードと交換することができます。
交換した場合、手札から1枚選び「倉庫」に置きます。
それ以外は4人プレイと同じです。
 もし2人とも26点未満の場合は、2人とも-1点になります。

バリエーション

ゲーム終了条件
ゲーム終了を9点以上、または短縮して5点以上にすることができます。またプレイ人数より少ない点にすることもできます。
3人プレイのバリエーション
ディラーは3枚ずつ各プレイヤーの手札が9枚になるように配ります。
ディラーは最後のカードの1枚を表向きにします。このカードのスートが切り札になります。
このカードはディラーの手札になります。手札に切り札が6枚あっても交換はできません。
残った9枚は裏向きのまま山札にします。
このバリエーションでは山札のことを「ベッサーン(Bessern)」と呼びます。
各プレイヤーは「ベッサーン」との交換ができます。
交換する際は手札から3枚捨てて、「ベッサーン」から3枚手札に加えます。
「ベッサーン」と交換しても「ゲーム参加しない」を選択することができます。
2人プレイのバリエーション
ディラーは3枚ずつ各プレイヤーの手札が9枚になるように配ります。ディラーは1枚を表向きにして場に置きます。このカードのスートが切り札になります。手札に切り札が6枚あった場合、切り札表示のカードと交換することができます。さらにディラーは「ベッサーン」として、裏向きに3枚各プレイヤに配ります。この3枚は手札に加えず、裏向きのまま場に置きます。各プレイヤーは「ベッサーン」との交換ができます。交換する際は手札から3枚捨てて、「ベッサーン」から3枚手札に加えます。「ベッサーン」と交換しても「ゲーム参加しない」を選択することができます。
得点のバリエーション
いずれか1人以上のプレイヤー「ポテト」になった場合、追加点がもらえます。

  • 1人が「ポテト」の場合、最も高い得点を取ったプレイヤーに追加で+1点与えられます。
  • 2人が「ポテト」の場合、最も高い得点を取ったプレイヤーに追加で+2点与えられます。手札に切り札が6枚あっても交換はできません。
  • 3人が「ポテト」の場合、最も高い得点を取ったプレイヤーに追加で+3点与えられます。
手札のバリエーション
2人、3人プレイの時、各プレイヤーの手札を12枚ずつにします。「ベッサーン」はありません。
Berner Handjass
最終的な得点、失点を切り札によって乗数で掛けます

  • 切り札がの場合:4倍
  • 切り札がの場合:3倍
  • 切り札が♣の場合:2倍
  • 切り札が♠の場合:1倍


「ミットレール・ヤス」とは違い、積極的に得点を狙うゲームで、これはこれで面白そうです。時間がかかるゲームと思われますので、じっくりと遊ぶゲームだと思います。
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